Rabu, 31 Juli 2013

Menyoal Kebudayaan Anak Muda Indonesia




@ikhsanyaqub
          Kampungan adalah istilah yang mungkin paling tepat saat ini buat anak kecil negeri ini yang tak kenal dengan Doraemon, One Piece, Naruto, atau berbagai karakter komik Jepang lainnya. Istilah ini juga cocok buat anak-anak muda perkotaan yang tidak pernah nongkrong di Seven Eleven, yang tidak pernah menonton drama Korea, atau yang masih hangat terdengar yaitu joget gangnam style, harlem shake, dll. Belum lagi produk-produk game virtual -Winning Eleven, GTA, Stronghold Crushader, Zynga Poker, dll- dan berbagai macam produk hand phone, Tab, Android, dengan segala aplikasi serta paket-paket yang disediakan, yang seolah-olah telah menjadi budaya kita, “diri” kita.
          Gejala neo-kapitalisme saat ini menciptakan berbagai kebutuhan-kebutuhan baru dalam masyarakat yang sebenarnya tidak memiliki esensi yang sedemikian mendalam dalam kehidupan. Contohnya, dahulu, menonton sepak bola bukanlah suatu kebutuhan pokok, namun gejala budaya yang berkembang saat ini menempatkan sepak bola sebagai suatu kebutuhan primer bagi manusia. Ini yang disebut-sebut sebagai “penipuan massa” (mass deception), yang jika ditelisik lebih mendalam berujung pada industri kebudayaan (culture industry). Budaya saat ini bukan lagi faktor penentu proses produksi, namun budaya dapat diciptakan dalam proses produksi, bahkan hasil produksi itu sendiri.
          Ada gejala baru pola perindustrian pada masa sekarang. Jika sebelum abad ke-13 M segala proses produksi berpola “form follows meaning”, artinya bentuk hasil produksi mengikuti makna dari produk tersebut. Contohnya kursi dibuat untuk duduk. Namun dengan berkembangnya perindustrian terjadi gejala baru, yakni “form follows function”, artinya segala bentuk hasil produksi dibuat berdasarkan fungsinya, contohnya kursi dibuat dengan beberapa fungsi khusus; kursi santai, kursi untuk bekerja, dll.
          Namun gejala budaya saat ini menampilkan pola produksi yang “form follows fun”, contohnya kursi untuk fungsi apa pun harus dapat menyenangkan si pemakai/konsumen. Lebih lanjut, terjadilah bentuk-bentuk industri yang menawarkan kesenangan bagi pemakai, terjadilah industri pola baru yang tidak hanya menawarkan barang produksi, namun barang produksi dengan intensitas fun yang ditawarkannya (ecstasy). Pada kondisi ini, ideologi memiliki kecenderungan berubah menjadi “imagologi”, yakni penciptaan realitas-realitas baru dalam kehidupan. Lihat saja berbagai bentuk aplikasi virtual-reality yang ada sekarang, melalui game-game komputer, film-film, dan berbagai efek-efek multimedia, dan sibernetika lainnya.
          Di saat bangsa kita masih terseok-seok dengan berbagai pergolakan budaya transformasi dari masyarakat feodal ke masyarakat demokratis, dari masyarakat agrikultural ke masyarakat industri, bertiup pula badai konsumerisme di tengah-tengahnya, dan lagi-lagi ini sangat mendukung pola penjajahan tahap ketiga : Imperialisme Kebudayaan, la culturische nation. Dengan dalih pembudayaan, dan penyerahan segala sesuatu kepada mekanisme pasar (pasar bebas), ia ternyata melakukan penghisapan dengan investasi berbagai nilai budaya, yang kita sendiri belum tentu siap menerimanya. Kecenderungan materialisme dan konsumerisme sangat tinggi, sementara pemikiran tentang esensi dan dialektika atas esensi-eksistensi yang ada, rendah sekali.
          Dari sini kemudian lahirlah “generasi-generasi bisu” di negara-negara dunia ketiga, termasuk Indonesia. Lahirlah generasi yang hanya tahu mengikuti flow mode dan kecenderungan umum yang ada. Timbullah generasi joget Korea, generasi Naruto, generasi halamadrid, generasi Crusaders, dll. Olahraga sepakbola pun tidak hanya sekadar olahraga, melainkan terkomodifikasi menjadi suatu bentuk entertainment (hiburan) yang menawarkan merk-merk klub-klub sepakbola.
          Imagologi menjadi semacam ideologi dan membentuk realitas-realitas baru dalam pola pikir generasi saat ini. Imagologi di sini berdasarkan pengertian: suatu bentuk audio-visualisasi suatu realitas semu, dalam hal ini apa-apa yang ditawarkan oleh segala perangkat audio-visual yang ada saat ini, melalui media massa televisi, radio, dan sebagainya. Maka Siapa yang memiliki media massa, dialah yang mengendalikan, atau paling tidak mempengaruhi proses propaganda mass deception industri kebudayaan itu tadi.
          Ini semuanya akan menjadi ecstasy yang menyunat segala bentuk kreativitas swa-produksi generasi muda negara dunia ketiga. Imagologi melumpuhkan mentalitas dan identitas (dalam pengertian kepribadian) dari generasi muda negara dunia ketiga, bahkan lebih jauh lagi, melunturkan semangat nasionalisme membangun negeri.
          Akibatnya terjadi gelombang liberalisasi individu seluas-luasnya yang memompa arus hedonisme, yang mengajarkan bahwa kesenangan atau kenikmatan merupakan tujuan hidup dan tindakan manusia. Meskipun benar bahwa kenikmatan hidup adalah tujuan, namun yang sangat disayangkan muncul lah kecenderungan dari tiap individu untuk ber-ecstasy, autis, asyik sendiri, tanpa peduli dengan kondisi lingkungan sekitarnya. Seolah-olah pada zaman ini, dua orang yang hendak ngobrol dengan jarak hanya beberapa meter pun, lebih baik chatting-an daripada menemuinya langsung.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar